Gears of War – Judgement

Das GamePro-Squad rückt nach North Carolina aus, um direkt bei Epic Games Zivilisten zu retten, Locust die Kettensäge zwischen die Rippen zu rammen und einer Monsterspinne im Stahlmantel zu zeigen, wer hier der Boss ist.

 

Erinnert ihr euch noch an den ersten Schnitt? Das erste Surren und den Moment, als der kalte Stahl des Lancer-Kettensägenbajonetts durch warmes Locustfleisch fetzte? Den ersten Schrei eines Ber­serkers, der euch durch Mark und Bein ging und die Nackenhaare aufstellte? Oder den ersten aussichtslosen Bosskampf, wo alles ver­loren schien und dann dieser gleißende Blitz des Hammers der Mor­genröte das Gigantomonster in ein Häufchen Asche verwandelte? All diese Momente haben die Gears of War-Serie zu dem gemacht, was sie heute ist – und doch fehlt nach über 40 Stunden Seite an Seite mit Marcus Fenix etwas: die Angst und der Respekt vor den Locust. Die Kerle sind mehr und mehr zu billigem Kanonenfutter geworden. Typen, die mal eben im Vorbeigehen aufgeschlitzt und abgeschossen werden. Epic Games will mit Gears of War: Judgment die Angst vor ih­nen zurückbringen.

 

 

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Mit Dark Souls im Rücken

 Mit Gears of War: Judgment hat sich Entwick­ler Epic Games bewusst für einen Story­strang entschieden, der 15 Jahre vor Gears of War 3 spielt. »Es geht nicht immer nur darum, noch größere Monster in den Ring zu schmeißen, es geht um Intensität. Ihr werdet euch heute jeden Sieg hart und blutig erkämpfen müssen«, macht Senior Producer Alan Van Slyke direkt deutlich, als wir ins Firmengebäude von Epic Games im beschaulichen Cary in North Carolina einmarschieren. Intensiv fühlen sich die ersten Stunden auf jeden Fall an, denn der Krieg hat erst begonnen. Judgment spielt 30 Tage nach dem ersten Großangriff der

Locust, dem sogenannten E-Day. Die Echsenwesen haben die ge­samte Oberfläche des Planeten Sera untergraben, um die Mensch­heit aus ihren Tunneln heraus zu überrennen. Völlig überraschend werden die meisten Militärbasen getroffen, und die blutdürstigen Locust stürzen sich anschließend auf die völlig hilf- und wehrlose Zi­vilbevölkerung. »Das Szenario gibt uns viel mehr Möglichkeiten, mit der Atmosphäre zu spielen. Überall brennt es, ihr seht immer wieder gepackte Koffer, von denen eine Blutspur wegführt. Es ist brutales Kopfkino«, erörtert der Produzent den neuen Ansatz. Das hat vor allem Auswirkungen auf die Art, wie die Geschichte präsentiert wird: Der Plot wird jetzt deutlich mehr durch die Umgebung, durch defor­mierte Leichen auf dem Kopfsteinpflaster und ausgebrannte Autos erzählt, Zwischensequenzen dagegen werden im Vergleich zu den drei Vorgängerspielen massiv zurückgefahren.

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